使用 Arnold 渲染器的 Max 的初始设置

概述

默认的 Max 初始设置为,使用现代 Arnold 渲染器通过复杂场景(包含复杂材质和灯光)尽可能增强交互性能。应用情形:对娱乐行业相关的角色或模型进行建模、动画制作,并以物理上准确的方式进行渲染,支持大多数现代渲染和明暗处理工作流。

  • 渲染:使用 Arnold 渲染器,但不预先指定曝光控制。
  • :“按对象”创建所有对象。
  • 材质编辑器:包含各种物理材质
  • 灯光:所有灯光均使用 Arnold 渲染器投射阴影。
  • 日光:Arnold 渲染器使用环境贴图(基于图像的照明)进行日光渲染。
  • 运动模糊:所有对象在创建时均使用运动模糊。
  • 克隆:默认情况下,对对象进行复制。
  • 反向运动学:针对动画进行了优化。
  • 视口明暗处理:经过优化的功能,用于显示视口中使用的灯光。
  • 真实世界纹理坐标:设置为支持传统的 3ds Max 纹理。

渲染

 

默认情况下,将指定 Arnold 渲染器。

但不会指定曝光控制插件。

由于使用的是物理摄影机,建议使用物理摄影机曝光控制。

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默认情况下,创建的所有对象将在对象层级保持可控制。为了获得更高的灵活性,将在单个层级提供“渲染”、“运动模糊”和“显示”属性。请注意,“层”功能仍然可用。

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材质编辑器

默认情况下,3ds Max 材质编辑器将始终设置为使用“物理材质”,目的是轻松实现真实照片级渲染。

材质编辑器将使用 Arnold 渲染器。

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灯光

默认情况下,灯光将设置为投射阴影。

不论阴影生成器设置如何,Arnold 始终会对阴影进行光线跟踪。

由于 Arnold 始终以真实方式工作,建议使用光度学灯光。

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日光

Arnold 渲染器使用环境贴图为日光场景提供照明 - 灯光选择无关紧要,仅在控制物理天空时才需要日光系统。

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运动模糊

要结合使用运动模糊和 Arnold,对象应启用“对象运动模糊”。“图像运动模糊”不适用于 Arnold。

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克隆

角色建模或动画制作项目通常需要根据现有对象进行构建。因此,克隆对象的默认模式为“复制”。

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反向运动学

HD IK 链解算器将被设置为计算关键帧之间的插值。该设置已针对动画进行了优化。

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视口明暗处理

 

3ds Max 的交互式视口适用于已定义数个光源的交互式环境,可与场景进行实时交互。

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真实世界纹理坐标

 

纹理贴图对象有两种工作流,具体取决于“使用真实世界纹理坐标”首选项设置。对于建模和动画制作项目,为了实现更好的视觉效果,通常会在对象上放置自由形式纹理。出于此原因,此切换开关默认处于禁用状态,即,对象和修改器(用于生成纹理坐标)不会将坐标缩放至对象的实际尺寸。这是 3ds Max 一直以来支持的纹理样式。

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